Открыть меню
Переключить меню настроек
Открыть персональное меню
Вы не представились системе
Ваш IP-адрес будет виден всем, если вы внесёте какие-либо изменения.

Быстрый старт: различия между версиями

Материал из SlaveCiv
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 1: Строка 1:
== Вступление ==
Вступление


Данное руководство описывает основные принципы начала игры в текущей версии CivCraft. Оно не претендует на звание "единственно верного" и не рассматривает экзотические сценарии вроде "а если я построю всё в пустыне". Здесь даны два варианта старта:
Данное руководство описывает базовые принципы начала игры в текущей версии CivCraft. Оно не претендует на универсальность и не рассматривает редкие сценарии. Здесь даны два варианта старта:


1. **Первые 2 дня** — стандартное начало сезона.
- первые 2 дня — стандартное начало сезона;
2. **Старт посреди сезона (первая неделя)** — когда эпохи уже пройдены, а конкуренция высока.
- старт посреди сезона (первая неделя) — когда эпохи уже пройдены, а конкуренция высока.


Руководство субъективно и может не подходить для конкретных ситуаций (окружение вражескими городами, испорченный биом и т.п.), но даёт надёжную базу для понимания механик.
Руководство субъективно и может не подходить для конкретных ситуаций (окружение вражескими городами, неудачный биом и т.п.), но даёт надёжную базу для понимания механик.


== Старт с нуля (первые 2 дня) ==
Старт с нуля (первые 2 дня)


Этот раздел рассчитан на игроков, которые начинают игру в новом сезоне, когда все цивилизации стартуют с нуля. Все действия должны быть синхронизированы с командой.
Этот раздел рассчитан на игроков, которые начинают игру в новом сезоне, когда все цивилизации стартуют с нуля.


=== Выбор местности ===
Выбор местности


Выбор места для первого города — ключевой шаг. Местность влияет на:
Выбор места для первого города — ключевой шаг. Местность влияет на:
- **Доступ к торговым ресурсам** (через `/t survey`).
- **Базовые биомные бонусы** (например, равнины дают +2 к росту, пустыни — +1 к молоткам, горы — до +2.25 к молоткам).
- **Близость к воде** (для рыбной фермы и маяка).
- **Удалённость от других цивилизаций** (минимум 50 чанков по культуре, иначе город не поставить).


**Рекомендация:** выбирай биом с хорошим балансом между пищей и молотками. Равнины, леса или саванны — оптимальный старт. Избегай океанов и пустынь без особой стратегии.
- доступ к торговым ресурсам (через /t survey);
- базовые биомные бонусы (например, равнины дают +2 к росту, пустыни — +1 к молоткам, горы — до +2.25 к молоткам);
- близость к воде (для рыбной фермы и маяка);
- удалённость от других цивилизаций (минимум 50 чанков по культуре, иначе город не поставить).


=== Первый час — лагерь ===
Рекомендуется выбирать биом с хорошим балансом между пищей и молотками. Равнины, леса или саванны — оптимальный старт. Океаны и пустыни без особой стратегии лучше избегать.
 
Первый час — лагерь


Сразу после выбора места:
Сразу после выбора места:


1. **Поставь лагерь** с помощью `/build лагерь` (или используй предмет `mat_found_camp`). Лагерь даёт первое убежище и доступ к базовым механикам.
1. Поставь лагерь с помощью предмета mat_found_camp.
2. **Построй в лагере ферму и большой дом** (через GUI лагеря). Ферма даёт пшеницу для хлеба, большой дом приносит монеты за хлеб.
2. В лагере через GUI построй ферму и большой дом. Ферма даёт пшеницу для хлеба, большой дом приносит монеты за хлеб.
3. **Начни копить ресурсы для цивилизации** — через карьер и дробилку лагеря.
3. Начни копить ресурсы для цивилизации через карьер и дробилку лагеря.
 
Не теряй первый тик. Каждый потерянный час может стоить нескольких часов отставания.


Важно: **не теряй первый тик**. Каждый потерянный час может стоить тебе нескольких часов отставания.
Подготовка к основанию цивилизации


=== Подготовка к основанию цивилизации ===
Для основания цивилизации нужен предмет mat_found_civ. Его крафт требует:


Для основания цивилизации тебе понадобится предмет `mat_found_civ`. Его крафт требует:
- 3 блока камня (или другого строительного материала);
- 3 блока камня (или другого строительного материала),
- корону (из драгоценностей);
- корону (из драгоценностей),
- строительный раствор.
- строительный раствор.


Крафт происходит через верстак по форме:
Ресурсы для крафта:
 
s r s
s s s
m m m


где:
- 36 алмазов;
- `s` — камень/каменные блоки,
- 27 золотых блоков;
- `r` — корона,
- `m` — строительный раствор.
 
**Ресурсы для крафта:**
- 36 алмазов,
- 27 золотых блоков,
- большое количество булыжника/камня.
- большое количество булыжника/камня.


Параллельно с добычей ресурсов:
Параллельно с добычей ресурсов:
- Разведывай территорию будущего города через `/t survey`.
- Смотри на доступные торговые ресурсы и биомные бонусы.
- Копи монеты: **стартовый бюджет** сильно влияет на темп развития.
    - 200 000–300 000 монет — минимальный старт.
    - 500 000–600 000 — комфортный старт.
    - 900 000–2 000 000 — старт "сильной" цивилизации.


=== Основание цивилизации ===
- разведывай территорию будущего города через /t survey;
- смотри на доступные торговые ресурсы и биомные бонусы;
- копи монеты. Стартовый бюджет сильно влияет на темп развития:
  - 200 000–300 000 монет — минимальный старт;
  - 500 000–600 000 — комфортный старт;
  - 900 000–2 000 000 — старт сильной цивилизации.
 
Основание цивилизации


Когда ресурсы собраны и бюджет готов:
Когда ресурсы собраны и бюджет готов:


1. Встань на выбранное место.
1. Встань на выбранное место.
2. Используй предмет `mat_found_civ`.
2. Используй предмет mat_found_civ.
3. В появившемся меню введи:
3. В появившемся меню введи:
   - Название столицы,
   - название столицы;
   - Тег цивилизации (2–5 латинских букв),
   - тег цивилизации (2–5 латинских букв);
   - Название цивилизации.
   - название цивилизации.
 
После основания первым делом построй Бараки — для защиты и тренировки поселенцев. Если рядом враг — сразу изучай Башню лучников. Если врагов нет — строй Монумент для культуры и быстрого расширения.
 
Первые 2 дня — развитие
 
После основания города придерживайся следующего плана.
 
Застройка города:
 
- Ратуша — даёт культуру, рост и молотки (50 ед. каждого).
- Монумент — +50 культуры.
- Храм — +25 культуры, потребляет баранину (прокачивается).
- Библиотека — +25 науки за жителя, открывает зачарования.
- Коттеджи — дают монеты, потребляют хлеб из амбара.
- Амбар — хранит еду для коттеджей.
- Шахты — дают молотки, потребляют красную пыль.
 
Исследование технологий:
 
- Первые технологии: Животноводство (для пастбищ), Добыча руды (для шахт), Каменная кладка (для монумента).
- Далее: Гончарное дело, Рыболовство, Охота.
- Как только появится возможность — Металлоконструкции и Математика (открывают акведук, банк и т.д.).
 
Смена государственного строя:
 
- Как только изучишь Обработку бронзы, переходи в Деспотизм. Это даёт +15 счастья и улучшает работу карьеров и дробилок.
- Не задерживайся в анархии — она сильно снижает все показатели.
 
Экономика:
 
- Поставь Карьер и Дробилку — они дают ресурсы и монеты.
- Банк (с прокачкой до 10 уровня) приносит проценты от казны.
- Караван-сарай (Базар) — доступ к мировому рынку и +10 000 монет.
 
Разведка:
 
- Отправь одного игрока на разведку соседей через Башню разведчиков или используй шпионов.
- Следи за активностью соседей — их план развития может отличаться, но цели (чудеса, победа) у всех одни.
 
Население
 
Население города растёт при наличии пищи. Каждый житель потребляет 50 пищи в час. За каждого жителя город получает:
 
- +1 слот постройки;
- +1 торговый слот;
- +50 науки;
- +1 несчастье.
 
Пороги для роста населения заданы в town.yml: для перехода от 1 к 2 жителям нужно 1000 единиц пищи, далее требования растут. Смерть жителя снижает население с коэффициентом 0.8.
 
Нации
 
Выбор нации даёт уникальные бонусы. В конфиге доступны:
 
- Египет — 50% культуры превращается в молотки, Пирамиды дают +10 культуры за уровень шахты.
- Китай — +1 урон защитным постройкам за уровень института, Фарфоровая пагода даёт университетам +25 культуры за эпоху.
- Рим — здания на 33% дешевле и требуют на 33% меньше содержания.
- Япония — 0.1% дохода города превращается в пищу.
- Вавилон — каждый житель столицы даёт ей +35 пищи.
- Греция — каждый город получает +50 культуры в час за номер эпохи.
- Персия — +50% длительности Золотого века.
- Гунны — старт с Животноводством, пастбища и лагеря дают +50 молотков.
 
Статы города
 
Каждый город имеет следующие показатели (доступны через /t info):


После основания первым делом:
- Пища — определяет скорость роста населения.
- Построй **Бараки** — для защиты и тренировки поселенцев.
- Молотки — определяют скорость постройки зданий.
- Если рядом враг — сразу изучай **Башню лучников**.
- Наука — определяет скорость исследования технологий.
- Если врагов нет — строй **Монумент** для культуры и быстрого расширения.
- Культура — определяет скорость расширения территории.
- Монеты — доход и казна города.
- Счастье — влияет на эффективность всех производств. При низком счастье падают молотки, наука, культура и монеты.
- Торговля — влияет на доход от торговых ресурсов.


=== Первые 2 дня — развитие ===
Чудеса


После основания города придерживайся следующего плана:
Чудеса дают мощные бонусы и требуют больших вложений. Основные чудеса:


1. **Застройка города:**
- Великая библиотека — +400 науки, +10% науки.
  - **Ратуша** — даёт культуру, рост и молотки (50 ед. каждого).
- Храм Артемиды — +1 урон лучникам, +10% молотков.
  - **Монумент** — +50 культуры.
- Статуя Зевса — +25% боевого пропуска.
  - **Храм** — +25 культуры, потребляет баранину (можно прокачать).
- Древо жизни — +1 слот во все города, +10% пищи.
  - **Библиотека** — +25 науки за жителя, открывает зачарования.
- Пирамида Хеопса — +10 культуры за уровень шахты, +10% молотков.
  - **Коттеджи** — дают монеты, потребляют хлеб из амбара.
- Висячие сады — +10 молотков за уровень коттеджа, +10% пищи.
  - **Амбар** — хранит еду для коттеджей.
- Оракул — +1 очко института, +10% науки.
  - **Шахты** — дают молотки, потребляют красную пыль.
- Фаросский маяк — +10% дохода торговых кораблей.
- Колосс Родосский — +1 лимит рыбных ферм во всех городах.
- Петра — +1 еда и +1 молоток за пустыню/бедлендс, +10% молотков.
- Парфенон — +25 культуры за уровень культуры во всех городах, +10% культуры.
- Великая стена — замедление врагов, +10% молотков.
- Чичен-Ица — +50% длительности Золотого века, +10% счастья.
- Мечеть Дженне — +10 еды за уровень храма, +10% культуры.
- Мачу-Пикчу — +25% торговли, +5 науки за торговый ресурс.
- Замок Химэдзи — +1 защита, +5% мгновенное убийство, +25% прочности КБ и зданий.
- Альгамбра — +30% культуры, +1 урон, +25% прочности зданий.
- Нотр-Дам — −100% анархии, налог агрессора ×2.
- Глобус Театр — +0.5 счастья за уровень культуры, −20% стоимости уровней культуры.
- Фарфоровая Пагода — 50% науки превращается в культуру.
- Флагман Ингерманланд — +10% дохода торговых кораблей, огненные стрелы у кораблей лучников.
- Тадж-Махал — +10% к силе Золотого века, запускает Золотой век.
- Бранденбургские ворота — −50% урона от башен, отмена налога Нотр-Дама.
- Колизей — +6 счастья.
- Замок Нойшванштайн — защита от осад (урон переносится на замок).
- Совет Восьми — дипломатическая победа.
- Всемирный банк — экономическая победа.
- Бурдж Аль Араб — культурная победа.
- Космический шаттл — научная победа.
- Национальный колледж — +10% науки всей цивилизации.
- Эрмитаж — +1 слот под чудеса, +10% культуры.


2. **Исследование технологий:**
Заходим спустя неделю (если опоздал)
  - Первые технологии — **Животноводство** (для пастбищ), **Добыча руды** (для шахт), **Каменная кладка** (для монумента).
  - Далее — **Гончарное дело**, **Рыболовство**, **Охота**.
  - Как только появится возможность — **Металлоконструкции** и **Математика** (открывают акведук, банк и т.д.).


3. **Смена государственного строя:**
Если начинаешь игру не в первый день сезона, а спустя неделю, стратегия меняется.
  - Как только изучишь **Обработку бронзы**, переходи в **Деспотизм**. Это даст +15 счастья и улучшит работу карьеров и дробилок.
  - Не задерживайся в анархии — она сильно снижает все показатели.


4. **Экономика:**
Приоритет культуры:
  - Поставь **Карьер** и **Дробилку** — они дают ресурсы и монеты.
  - **Банк** (с прокачкой до 10 уровня) приносит проценты от казны.
  - **Базар** (Караван-сарай) — доступ к мировому рынку и +10 000 монет.


5. **Разведка:**
- Монумент важнее бараков. Нужно быстро расширять город и получать институты.
  - Отправь одного игрока на разведку соседей через `/build Башня разведчиков` или используй **шпионов** (изучи технологию и построй шпионское здание).
- Построй Храм и Святилище как можно раньше.
  - Следи за активностью соседей — их план развития может отличаться, но цели (чудеса, победа) у всех одни.


== Заходим спустя неделю (если ты опоздал) ==
Технологии:


Если ты начинаешь игру не в первый день сезона, а спустя неделю, стратегия меняется:
- К этому времени большинство цивилизаций находятся в 4-й эпохе и выше.
- Технологии будут стоить дешевле из-за скидок от эпох.
- Не изучай технологии 1-й эпохи, если они не открывают ключевые здания (например, Рыболовство для рыбной фермы).
- Старайся изучить всю эпоху на 80%, чтобы не потерять скидку на следующие технологии.


1. **Приоритет культуры:**
Безопасность:
  - **Монумент** важнее бараков. Тебе нужно быстро расширять город и получать институты.
  - Построй **Храм** и **Святилище** как можно раньше.


2. **Технологии:**
- Если враг рядом — строй Башню лучников и Башню пушкарей.
  - К этому времени большинство цивилизаций находятся в 4-й эпохе и выше.
- Используй Башню разведчиков для раннего обнаружения угроз.
  - Технологии будут стоить дешевле (из-за скидок от эпох).
  - **Не изучай технологии 1-й эпохи**, если они не открывают ключевые здания (например, Рыболовство для рыбной фермы).
  - Старайся изучить всю эпоху на 80%, чтобы не потерять скидку на следующие технологии.


3. **Безопасность:**
Экономика:
  - Надейся, что в первые дни тебя не атакуют. Если враг рядом — строй **Башню лучников** и **Башню пушкарей**.
  - Используй **Башню разведчиков** для раннего обнаружения угроз.


4. **Экономика:**
- Сразу ставь Банк и Караван-сарай — они дадут стабильный доход.
  - Сразу ставь **Банк** и **Караван-сарай** — они дадут стабильный доход.
- Построй Торговый корабль (требует Гавань и Компас) — он даёт 10 000 монет в час и потребляет рыбу.
  - Построй **Торговый корабль** (требует Гавань и Компас) — он даёт 10 000 монет в час и потребляет рыбу.


== Другая информация ==
Другая информация


- **Следи за содержанием зданий** — некоторые из них стоят до 500 000 монет в час.
- Следи за содержанием зданий — некоторые из них стоят до 500 000 монет в час.
- **Развивай институты** — они дают мощные бонусы (например, +25% к культуре или −10% стоимости технологий).
- Развивай институты — они дают мощные бонусы (например, −10% стоимости технологий).
- **Не забывай про чудеса** — они дают решающие бонусы для победы.
- Не забывай про чудеса — они дают решающие бонусы для победы.
- **Планируй победу** — следи за условиями: культура, наука, экономика, дипломатия или доминация.
- Планируй победу — следи за условиями: культура, наука, экономика, дипломатия или доминация.


{{Справочная Таблица}}
{{Справочная Таблица}}

Версия от 23:33, 13 августа 2026

Вступление

Данное руководство описывает базовые принципы начала игры в текущей версии CivCraft. Оно не претендует на универсальность и не рассматривает редкие сценарии. Здесь даны два варианта старта:

- первые 2 дня — стандартное начало сезона; - старт посреди сезона (первая неделя) — когда эпохи уже пройдены, а конкуренция высока.

Руководство субъективно и может не подходить для конкретных ситуаций (окружение вражескими городами, неудачный биом и т.п.), но даёт надёжную базу для понимания механик.

Старт с нуля (первые 2 дня)

Этот раздел рассчитан на игроков, которые начинают игру в новом сезоне, когда все цивилизации стартуют с нуля.

Выбор местности

Выбор места для первого города — ключевой шаг. Местность влияет на:

- доступ к торговым ресурсам (через /t survey); - базовые биомные бонусы (например, равнины дают +2 к росту, пустыни — +1 к молоткам, горы — до +2.25 к молоткам); - близость к воде (для рыбной фермы и маяка); - удалённость от других цивилизаций (минимум 50 чанков по культуре, иначе город не поставить).

Рекомендуется выбирать биом с хорошим балансом между пищей и молотками. Равнины, леса или саванны — оптимальный старт. Океаны и пустыни без особой стратегии лучше избегать.

Первый час — лагерь

Сразу после выбора места:

1. Поставь лагерь с помощью предмета mat_found_camp. 2. В лагере через GUI построй ферму и большой дом. Ферма даёт пшеницу для хлеба, большой дом приносит монеты за хлеб. 3. Начни копить ресурсы для цивилизации через карьер и дробилку лагеря.

Не теряй первый тик. Каждый потерянный час может стоить нескольких часов отставания.

Подготовка к основанию цивилизации

Для основания цивилизации нужен предмет mat_found_civ. Его крафт требует:

- 3 блока камня (или другого строительного материала); - корону (из драгоценностей); - строительный раствор.

Ресурсы для крафта:

- 36 алмазов; - 27 золотых блоков; - большое количество булыжника/камня.

Параллельно с добычей ресурсов:

- разведывай территорию будущего города через /t survey; - смотри на доступные торговые ресурсы и биомные бонусы; - копи монеты. Стартовый бюджет сильно влияет на темп развития:

 - 200 000–300 000 монет — минимальный старт;
 - 500 000–600 000 — комфортный старт;
 - 900 000–2 000 000 — старт сильной цивилизации.

Основание цивилизации

Когда ресурсы собраны и бюджет готов:

1. Встань на выбранное место. 2. Используй предмет mat_found_civ. 3. В появившемся меню введи:

  - название столицы;
  - тег цивилизации (2–5 латинских букв);
  - название цивилизации.

После основания первым делом построй Бараки — для защиты и тренировки поселенцев. Если рядом враг — сразу изучай Башню лучников. Если врагов нет — строй Монумент для культуры и быстрого расширения.

Первые 2 дня — развитие

После основания города придерживайся следующего плана.

Застройка города:

- Ратуша — даёт культуру, рост и молотки (50 ед. каждого). - Монумент — +50 культуры. - Храм — +25 культуры, потребляет баранину (прокачивается). - Библиотека — +25 науки за жителя, открывает зачарования. - Коттеджи — дают монеты, потребляют хлеб из амбара. - Амбар — хранит еду для коттеджей. - Шахты — дают молотки, потребляют красную пыль.

Исследование технологий:

- Первые технологии: Животноводство (для пастбищ), Добыча руды (для шахт), Каменная кладка (для монумента). - Далее: Гончарное дело, Рыболовство, Охота. - Как только появится возможность — Металлоконструкции и Математика (открывают акведук, банк и т.д.).

Смена государственного строя:

- Как только изучишь Обработку бронзы, переходи в Деспотизм. Это даёт +15 счастья и улучшает работу карьеров и дробилок. - Не задерживайся в анархии — она сильно снижает все показатели.

Экономика:

- Поставь Карьер и Дробилку — они дают ресурсы и монеты. - Банк (с прокачкой до 10 уровня) приносит проценты от казны. - Караван-сарай (Базар) — доступ к мировому рынку и +10 000 монет.

Разведка:

- Отправь одного игрока на разведку соседей через Башню разведчиков или используй шпионов. - Следи за активностью соседей — их план развития может отличаться, но цели (чудеса, победа) у всех одни.

Население

Население города растёт при наличии пищи. Каждый житель потребляет 50 пищи в час. За каждого жителя город получает:

- +1 слот постройки; - +1 торговый слот; - +50 науки; - +1 несчастье.

Пороги для роста населения заданы в town.yml: для перехода от 1 к 2 жителям нужно 1000 единиц пищи, далее требования растут. Смерть жителя снижает население с коэффициентом 0.8.

Нации

Выбор нации даёт уникальные бонусы. В конфиге доступны:

- Египет — 50% культуры превращается в молотки, Пирамиды дают +10 культуры за уровень шахты. - Китай — +1 урон защитным постройкам за уровень института, Фарфоровая пагода даёт университетам +25 культуры за эпоху. - Рим — здания на 33% дешевле и требуют на 33% меньше содержания. - Япония — 0.1% дохода города превращается в пищу. - Вавилон — каждый житель столицы даёт ей +35 пищи. - Греция — каждый город получает +50 культуры в час за номер эпохи. - Персия — +50% длительности Золотого века. - Гунны — старт с Животноводством, пастбища и лагеря дают +50 молотков.

Статы города

Каждый город имеет следующие показатели (доступны через /t info):

- Пища — определяет скорость роста населения. - Молотки — определяют скорость постройки зданий. - Наука — определяет скорость исследования технологий. - Культура — определяет скорость расширения территории. - Монеты — доход и казна города. - Счастье — влияет на эффективность всех производств. При низком счастье падают молотки, наука, культура и монеты. - Торговля — влияет на доход от торговых ресурсов.

Чудеса

Чудеса дают мощные бонусы и требуют больших вложений. Основные чудеса:

- Великая библиотека — +400 науки, +10% науки. - Храм Артемиды — +1 урон лучникам, +10% молотков. - Статуя Зевса — +25% боевого пропуска. - Древо жизни — +1 слот во все города, +10% пищи. - Пирамида Хеопса — +10 культуры за уровень шахты, +10% молотков. - Висячие сады — +10 молотков за уровень коттеджа, +10% пищи. - Оракул — +1 очко института, +10% науки. - Фаросский маяк — +10% дохода торговых кораблей. - Колосс Родосский — +1 лимит рыбных ферм во всех городах. - Петра — +1 еда и +1 молоток за пустыню/бедлендс, +10% молотков. - Парфенон — +25 культуры за уровень культуры во всех городах, +10% культуры. - Великая стена — замедление врагов, +10% молотков. - Чичен-Ица — +50% длительности Золотого века, +10% счастья. - Мечеть Дженне — +10 еды за уровень храма, +10% культуры. - Мачу-Пикчу — +25% торговли, +5 науки за торговый ресурс. - Замок Химэдзи — +1 защита, +5% мгновенное убийство, +25% прочности КБ и зданий. - Альгамбра — +30% культуры, +1 урон, +25% прочности зданий. - Нотр-Дам — −100% анархии, налог агрессора ×2. - Глобус Театр — +0.5 счастья за уровень культуры, −20% стоимости уровней культуры. - Фарфоровая Пагода — 50% науки превращается в культуру. - Флагман Ингерманланд — +10% дохода торговых кораблей, огненные стрелы у кораблей лучников. - Тадж-Махал — +10% к силе Золотого века, запускает Золотой век. - Бранденбургские ворота — −50% урона от башен, отмена налога Нотр-Дама. - Колизей — +6 счастья. - Замок Нойшванштайн — защита от осад (урон переносится на замок). - Совет Восьми — дипломатическая победа. - Всемирный банк — экономическая победа. - Бурдж Аль Араб — культурная победа. - Космический шаттл — научная победа. - Национальный колледж — +10% науки всей цивилизации. - Эрмитаж — +1 слот под чудеса, +10% культуры.

Заходим спустя неделю (если опоздал)

Если начинаешь игру не в первый день сезона, а спустя неделю, стратегия меняется.

Приоритет культуры:

- Монумент важнее бараков. Нужно быстро расширять город и получать институты. - Построй Храм и Святилище как можно раньше.

Технологии:

- К этому времени большинство цивилизаций находятся в 4-й эпохе и выше. - Технологии будут стоить дешевле из-за скидок от эпох. - Не изучай технологии 1-й эпохи, если они не открывают ключевые здания (например, Рыболовство для рыбной фермы). - Старайся изучить всю эпоху на 80%, чтобы не потерять скидку на следующие технологии.

Безопасность:

- Если враг рядом — строй Башню лучников и Башню пушкарей. - Используй Башню разведчиков для раннего обнаружения угроз.

Экономика:

- Сразу ставь Банк и Караван-сарай — они дадут стабильный доход. - Построй Торговый корабль (требует Гавань и Компас) — он даёт 10 000 монет в час и потребляет рыбу.

Другая информация

- Следи за содержанием зданий — некоторые из них стоят до 500 000 монет в час. - Развивай институты — они дают мощные бонусы (например, −10% стоимости технологий). - Не забывай про чудеса — они дают решающие бонусы для победы. - Планируй победу — следи за условиями: культура, наука, экономика, дипломатия или доминация.

📚 Общая информация 🏗️ Постройки 🏗️ Постройки 🏗️ Постройки 🏗️ Постройки ✨ Чудеса

▸ СРЕДНЕВЕКОВЬЕ

▸ НОВОЕ ВРЕМЯ

▸ НОВЕЙШЕЕ ВРЕМЯ

▸ СОВРЕМЕННОСТЬ

▸ ЭПОХА АТОМА

▸ БРОНЗОВЫЙ ВЕК

▸ АНТИЧНОСТЬ

▸ СРЕДНЕВЕКОВЬЕ

▸ НОВОЕ ВРЕМЯ

▸ НОВЕЙШЕЕ ВРЕМЯ

▸ СОВРЕМЕННОСТЬ

▸ ЭПОХА АТОМА

▸ НАЦИОНАЛЬНЫЕ ЧУДЕСА